《皇室战争》和《守望先锋》都已经持续火爆了一阵子,这两款游戏可谓是今年的超级爆款,某种程度上来说代表了这个游戏大变革时代背景下未来的一些变革趋势,而这两款游戏能够成功,有着惊人的诸多相似之处,这似乎说明了一个惯常被提到的道理:成功并没有捷径可走,靠的其实都是类似的办法。
应该说在这个快节奏化的时代,节奏更快的游戏更容易获得大众的青睐,这在当下是一个不争的事实。
昔日无比繁荣火爆的SLG(战棋策略)游戏和RTS(即时战略)游戏的衰落即可说明这一点,在上个世界90年代,皇家骑士团系列和火焰纹章系列等SLG游戏一度火爆一时,这些游戏需要玩家长久思考,一局往往要玩上很久,甚至数小时,而在当下,这类游戏显得逐渐小众,RTS也是如此,《星际争霸》曾经在很多网吧火爆,但是《星际争霸2》出来后远远比不上初代当年的火爆程度,而且星际争霸系列很可能以后不会再有续作,大名鼎鼎的魔兽争霸系列也迟迟不见4代出现。
而且DOTA的兴起以及MOBA类型的出现也能说明快节奏更受玩家喜爱,《魔兽争霸3》曾经也是风靡一时,但是玩家需要操控太多队伍,要考虑的事情太多,DOTA则将玩家的操作集中到了英雄层面,使得一局对战的节奏变得快了很多。乃至于后来MOBA逐渐成型,也使得后来的《英雄联盟》持续火爆了很多年。
在《皇室战争》和《守望先锋》中,我们也能看到这样的加快节奏的努力。
《皇室战争》一局战斗只有两到三分钟,并且为了减轻玩家操作负担,游戏采用了点触出兵的形式,除此之外也没有资源等繁琐的环节,一切的简化都是为了节奏更快,而《守望先锋》也是如此,由于是端游的缘故,这款游戏一局对战往往达到了10分钟到20分钟的情况,快的话只要8分钟,这对于很多PC玩家来说已经算节奏很快了。
而且游戏中大多数角色的技能和操作都比较简化,例如堡垒就是很容易上手的角色,试想如果每个角色有七八个技能之多,玩家如何应付得过来?而且角色复活点到核心战场也要不了多久,这一切都是围绕快节奏的目的来设计的,而这是同类游戏往往忽视的一点。
一家公司如何令自家产品还没上市就获得万众期待?有趣的是暴雪和supercell都办到了这一点。
我们无需再提到这两家公司的辉煌业绩,毕竟无论你是游戏从业者还是玩家,你都从各个渠道了解到了太多这两家公司的故事。他们就像武侠小说中的少林武当一样令人心生崇敬之感,江湖上到处流传着他们的英雄事迹。
而这种公司品牌美誉的积累靠的是少而精的策略,以及以长线为目标的迭代思路。无论暴雪还是supercell,推出的游戏数量都极为有限,而且两家公司都砍过不少项目,其中一些项目甚至是他们研发了很久的,这种气魄和勇气非常难得,看看国内很多公司吧,多少研发失败的作品换个皮就推出了,最后还是被市场淘汰。
这两家公司一旦推出了新的游戏,后续的更新通常会专注于提供新的体验和完善游戏的平衡性,而极少看到大跃进式的充值付费的活动,这种耐性非常难得。
《星际争霸》刚出来也并不是那么的具有平衡性,而《守望先锋》现在也不可避免的出现了很多问题,但是玩家们都很有信心看到暴雪将来不断改善这些问题,《》加入乱斗模式和不断修正卡牌的平衡性使得玩家们有这种信心去期待。
同样的,《皇室战争》虽然现在的表现不如最初刚出来那么火爆,但是supercell并没有因此做太多激进的手段来改变这个局面,甚至是透支玩家剩余价值。反而选择了,继续完善平衡性,继续更新好玩的角色。这是我相信它会做的比想象中更持久的原因。
而《》推出后之所以能够火爆到今天,靠的也是不断不断的更新,而且每次大的更新之后都会带来一些变革性的变化,这也是令人敬佩的地方。
《皇室战争》的核心战斗实际上和PC上的MOBA类游戏有些类似,只是将战场极大的简化,作战单位也由MOBA类游戏中单一操作的英雄变成了玩家自由组合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相结合的卡组。
每一个卡牌在战斗中投放到战场上有固定所需的资源消耗,而资源的获取速度是固定的,倒计时一分钟和加时阶段资源获取加倍,这些方面双方并没有任何差距(除非圣水收集器之类的特殊卡牌,但也会以牺牲一段时间的有效作战力量投放为弊端),这和传统即时战略游戏中需要玩家自主采集资源有所不同。
游戏中不同的兵种之间存在一定的相克关系,如近战与远程之间因距离里带来的克制变化,飞行兵种对陆地近战单位,群体兵种对单一高攻作战单位等,而一些法术能对范围区域的建筑与单位造成大量伤害,防御建筑可以与护卫塔一同构建更完备的建筑体系,进攻建筑则可以协助进攻等。
这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。
但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。
而《守望先锋》作为FPS+MOBA的类型,自然也具有这些MOBA游戏的特征,因此也带来了强大的对抗性和互相克制,以及千变万化的各种玩法。
例如游戏中存在攻击和重装以及防御和辅助等四大类英雄,并且英雄的技能可以互相克制,配合之下可以产生很多变化,例如黑百合的辅助透视可以对团队整体起到极大帮助,而半藏和源氏的大招有时候可以彻底扭转战场局势。
而这在《皇室战争》中也是类似的,例如飞龙宝宝就可以攻击陆地上的兵种,而骷髅群则可以对付肉盾重装的巨人,各种防御塔则类似于防御英雄的存在,团队对抗是关键,只不过《皇室战争》需要玩家同时考虑多个卡牌如何搭配,而《守望先锋》中玩家只能扮演一个角色,但是全局的团队观是对战胜利的核心。
并且在对战目的上两者也有相似之处,《皇室战争》的目的是推塔,这个和很多MOBA类似,而《守望先锋》的目的则是为了占领关键标志物,在这个过程中双方都会集中在某处交战,所以我们如果能够从上帝视角俯视来观看《守望先锋》的对战,会发现和《皇室战争》有很多类似的交战情境。
而且这两款游戏为了加强对抗性,都没有PVE内容,只有PVP,这使得玩家可以集中心思去考虑如何和人对抗,而不是去发现电脑的漏洞和破绽,《炉石传说》这样的游戏中虽然也有黑石山这样的PVE内容,但是玩家通关后往往不会再去研究,但是PVP的妙处在于玩家可以投入无限精力不断去持续研究,毕竟每个人的思路和打法是千差万别,而与人斗则实在是其乐无穷,这其实也是抓住了人性深处想要竞争的深刻需求。
其实《皇室战争》的很多元素并不算罕见,塔防类游戏此前并不罕见,MOBA游戏也很常见,卡牌游戏更是随处可见,而且《炉石传说》也同样不需要资源,卡牌出现也是随机,《皇室战争》中点击出兵这一点也有着即时战略游戏的风格。
《皇室战争》目前这个复合创新玩法,目前来看全球市场之前未看到过同类产品,属于Supercell基于亚洲地区卡牌游戏、策略游戏、炉石、实时竞技核心玩法之下的原创,
《守望先锋》也是如此,这款游戏被很多人指出模仿了VALVE的《军团要塞2》,这款游戏同样也是FPS+MOBA,同样英雄也分为几个类型,甚至不少人指出《守望先锋》中一些技能抄袭了《军团要塞2》,以至于这些人认为《守望先锋》不过是一款拙劣的山寨之作。
但是这真是太小瞧《守望先锋》了,真正的完全模仿《军团要塞2》的其实是那款臭名昭著的《枪神纪》。
实际上《守望先锋》有很多创新之处,最典型的是团队配合,《军团要塞2》无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来令人吃惊的是,这款游戏在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
但是在《守望先锋》中,玩家之间的配合才能更好的获得胜利,这种更加注重团队的玩法让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。并且这种讲究团队配合的玩法也令人想起了网游里面的战法牧等经典搭配组合。
所以我们从这些地方可以看出,《守望先锋》是在《军团要塞2》的基础上,加入了WOW玩法和MOBA等元素,进行了一个融合和创新,而且我们千万不要忘了,《守望先锋》是暴雪那款夭折了的《泰坦》提炼出经验教训后打造出来的一款游戏,有些人认为设计《守望先锋》这样的游戏似乎很简单,但是每个英雄的技能如何设计,如何配合,如何令玩家更好的发挥技能,如何更好的配合,这些其实就设计来说是非常困难的事情,必须经过大量的实验和调整,而且我们也能看到暴雪一直在调整麦克雷等角色的技能平衡性。
同样的,《皇室战争》的这种创新和集大成看起来似乎很简单,其实也并不容易,这款游戏其实很早就立项了,而且研发者也是不断试验各种东西,例如他们一度想要加入类似于《星际争霸》或者《魔兽争霸3》中那样采集资源的要素,后来发现这样会导致节奏太慢并且使得玩家感到难以控制全局,因此放弃了这个设定,有趣的是,很多人认为《皇室战争》是在《Castle Raid》这款游戏的基础上做出来的。
但是《Castle Raid》是一款非常并且相当重度的游戏,玩家虽然也是两边互相推塔,但是相当复杂,例如地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。
游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。
由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。
这些设计都使得游戏的节奏变得非常慢,以至于后期往往变成了拉锯战,令玩家感到十分乏味,游戏的制作者宣称这款游戏一局对战时间是5到8分钟,实际上时间远远不止。
所以我们可以看到《皇室战争》中一个兵种消灭了敌方的敌人后并不会爆装备,也没有农民伐木这样的环节,而且一局时间限定在3分钟里面,这些比起《Castle Raid》来说都是非常大的进步,换言之《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。
当然《皇室战争》不止是在《Castle Raid》的基础上吸取了经验教训然后做出了革新,也吸取了别的很多经典游戏的要素,这和《守望先锋》做的事情是一样的,即站在巨人们的肩膀上进行一个巨大的融合创新。
实际上现在这个时代要想创造出一种前所未见的游戏类型已经近乎不可能了,随着游戏业发展多年,在多款经典游戏的基础上进行融合创新才是真正的取胜之道,而这其实并不是一件容易的事情,需要研发者了解多种类型的游戏,然后进行融会贯通。
有趣的是,《皇室战争》和《守望先锋》火爆之后,都冒出了不少山寨之作,但是就像曾经冒出了无数山寨COC的游戏纷纷死掉一样,想要通过山寨《皇室战争》和《守望先锋》来获得成功可以说是徒劳的。在过去行业发展水平不高的时候,也许有些玩家还能容忍那些水平低劣的山寨作品,但是山寨之作往往都是赶工而出,即便各方面都完美模仿原版,但是在细节方面很难做到原版那样的精致,更何况原版也都在不断更新,这就等于是没有了山寨之作生存的空间。
还记得《皇室战争》火爆之后冒出的山寨作品么,以及那些号称和这款游戏玩法撞车了但是很早就立项的作品,似乎他们现在没有任何声音了。