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appinventor初中教案

2024-04-17 来源:钮旅网
课题 教学第一课 从Hello Kitty开始 课时 1 通过参考程序设计的经典案例“Hello Word”并根据AppInventor 的自身特性,融入趣味内容 性设计一个“Hello Kitty”的应用(App)。通过该案例的设计开发,了解App程序设计开发分析 的一般步骤,初步熟悉App Inventor2 开发环境的功能与界面。 1.通过任务的实施,掌握AI2的开发流程 教学 目标 2.通过调试模拟器,了解程序的调试。 3.通过程序发布,掌握APK打包安装流程 4.程序包导入导出流程 一、 App Inventor2(简称AI2)简介 1. AI2的前世今生 App Inventor是一款基于Web、面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具。最初是谷歌实验室(Google lab)2009年开始,由麻省理工学院(MIT)的HalAbelson教授主导的一个实验项目。 2010年12月5日App Inventor对外公测。 2012年1月1日谷歌移交麻省理工学院移动学习中心。 2013年12月麻省理工学院推出新版App Inventor2。 2. AI2可以做什么 为手机写应用充满乐趣,只要连上网络打开AI2,接上手机就可看到你编写的程序,实现,“打飞机”,教育软件,如“练耳”软件,实现传学 交互。你可以一款游戏软件诸如“打地鼠”(备注或反思) 与 活 动 设 计 感器的应用,如控制乐高机器人等等。只要有想法,你都可以去尝试。 二、 开发“HelloKitty”开始AI2安卓之旅 通过一个简单的应用,了解开发环境。当用户单击“按钮”(图片猫)屏幕显示Hellokitty并播放猫的声音。 (二)项目实施 1.AI2的启动 App Inventor的开发环境 教 (一)项目分析 A菜单栏: B屏幕栏: C组件面板 D工作区域 E组件列表面板 F 素材面板 G组件属性面板 2.Hello Kitty 程序设计 1)界面设计 所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器 2)流程图设计 3)逻辑设计 按钮单击事件中添加程序块 4)调试和编译 调试的几种模式 a.usb连接手机 b.模拟器 c.wifi AI伴侣调试 编译 下载到本地 生成二维码

课题 教学内容 通过《漫画册》制作,了解变量,事件,方法等概念,实现人机交互阅读。 分析 第二课 制作漫画册 课时 1 1.通过画册制作,掌握图片导入 2通过画册开发,掌握界面布局 教学 3.了解变量的概念,掌握全局变量的定义 目标 4了解选择语句的概念,掌握流程控制的实现 5.掌握模拟器调试应用 一、项目分析 展示漫画app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最后一页,当用户单击上一页时,图片往前翻页直到第一页。 (备注或反思) 学 与 教 活 动 设 计 二、组件设计 Screen1,标签,图像,按钮,布局组件, 三、流程图设计 四、逻辑设计

课题 教学内容 分析 教学 目标 第三课 涂鸦板 设计一个简单的涂鸦板,让用户在手机屏幕上绘制图画,或者通过拍照、打开相册方式进行涂鸦。 1.会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。 2.会用表格布局组件 3.会用画布组件进行主要模块的逻辑设计 4.会利用usb数据线将手机与计算机连接,进行测试 一、项目分析 展示涂鸦app,分析其实现的功能,及其界面的设计,讨论所用到的组件。 应用需求:用户单击颜色按钮,可改变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制虚1.组件设计 学 与 教 活 动 设 计 组件列表: 10个按钮组件, 画布组件 布局组件 2.流程设计 3.逻辑设计 1)定义变量并初始化 定义线型=1 定义线宽=5 定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名) 2)拖动画布事件 3)按钮事件 4.测试 1.用usb数据线连接安卓手机,打开usb调试。 2.手机安装ai伴侣,并启动

课题 教学内容 用计算机解决的数学问题,如1,2,3,100求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。 分析 掌握循环控制流程的使用。 教学 目标 For each语句 While流程控制 一、项目分析 整数1到100是等差数列,后一个数比前一个数大1。根据这以特点可以在循环代码块中利用数字变量循环读取整数1到100并累加到总数变量中然后把总数输出求得结果。 (备注或反思) 学 与 教 动 设 计 二、组件设计 活 标签组件,按钮组件 第四课 数学问题 课时 1 三、流程设计 三、逻辑设计 1.定义变量及初始化 加数=1;总数=0 2.实现求和功能

课题 教学内容 设计一个打地鼠的游戏,了解学习动画游戏制作流程和细节 分析 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用 3.时钟组件在游戏中应用 4.游戏可玩性的开发 一、项目分析 地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游戏结束。 (备注或反思) 学 与 教 活 动 设 计 第五课 打地鼠 课时 2 二、界面设计 1.所需组件 画布组件(1个) 精灵组件(1个) 按钮组件 标签组件 水平布局组件 音效组件(1个) 计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。 2.画布的坐标系 左上角为原点(0,0),水平为x轴,竖直方向为y轴。 三、逻辑设计 1.定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时, 2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.地鼠移动记分 4.倒计时模块 5.游戏结束模块 拓展: 地鼠随机出现在几个固定的洞内

课题 教学内容 分析 第六课 弹球 课时 2 弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用 3了解精灵组件的方向和速度属性 4学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处理方式 一、项目分析 单击开始后,游戏开始。 小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面游戏结束。 玩家控制木板左右移动,碰到小球反弹。 碰撞墙壁完成记分。 (备注或反思) 二、界面设计 学 与 教 活 动 设 计 1.所需主要组件 画布组件(1个) 精灵组件(2个) 按钮组件 三、基础知识: 1.小球的运动方向 在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“方135 180 -135 90 方向 -90 45 0 -45 向”(heading)属性来设置, 取值范围为-180~180。 2.边界处理 小球遇到画布边界,会触发“到边界事件”,在AI中会根据方向传递边缘数值 -4 -3 1 边界代码 -1 2 3 -2 4 3.反弹处理 反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。 1)碰到边界反弹: 2)碰到其他精灵,触发碰撞事件。根据入射角等于反射角设计代码。 四、逻辑设计 1.定义得分变量“得分”变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)球移动到(100,100),球的速度随机(5-15),方向随机(-180-180)。 2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.弹球模块 4.碰撞模块 5.木板模块 方法一: 方法二: 5.游戏结束模块 拓展: 1.通过传感器控制木板移动。 2.增加砖块,使用小球碰撞砖块。

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