一般都说A卡没有N卡的好,这几天为了配电脑都头大了,下面详细说说 1)nVidia的显卡:
Vanta:字面意思不明,按照nVidia的说法,表示相应芯片的简化版本。只在TNT时代出现过几面。所以就不多介绍了。 代表作:TNT2 Vanta
STD:Standard,标准版。一般不用标注。
Pro:字面意思就可以理解,‘加强’的意思,只要有它出现就代表着相应芯片的比较高端的版本。最初在TNT2系列有过,最后一面是出现在Geforce2系列,现在已经几乎成了ATI的专利。
代表作:TNT2 Pro,Geforce2 Pro
Ultra:字面意思‘激进,极端’的意思。事实也如此,在nVidia的产品中也是如此,只 要后缀带了这个家伙,一定是那类芯片中最牛x的,细数NV的历代王者,基本都能看到它熟悉的身影。还有这个词的读音,很多人会发成‘ultra’但实际发 音是发 ‘altra’。
代表 作:TNT2Ultra,Geforce2Ultra,GeforceFX5200Ultra,GeforceFX5600Ultra,GeforceFX5700Ultra,GeforceFX5800Ultra,GeforceFX5900Ultra,GeforceFX5950Ultra,Geforce6800Ultra
MX:字面意思无,nVida的计划中是代表平价版,大众类的意思,nVidia专用。后缀带它的卡在世面上估计占有率高高在上。
代表作:Geforce2 MX,Geforce2 MX100,Geforce2 MX200,Geforce2 MX400,Geforce4 MX420,Geforce4 MX440,Geforce4 MX440-8X,Geforce4MX460,Geforce4 MX4000
GTS: 超级加强版 “Giga-Texel Shader”的缩写,千万像素的意思,也就是每秒的像素填充率达到千万以上 。GTS只最早出现在的Geforce2产品中,代表当时的最高端的Geforce2。当时的性能是十分恐怖的。可惜是短命英雄。现在一般是GTX的缩水 版,如
代表作:Geforce2 GTS,Geforce8800GTS GTS,8800GTS
GTX: 一般可以理解为GT eXtreme,如8800GTX
Ti: 字面意思是‘Titanium’的缩写,也就是那个太空金属 ‘钛’,在它出现的地方一般就是代表了nVidia的高端版本。在Geforce3中初现,后来又加入了Geforce2 Ti,最后在Geforce4系列中达到顶峰,大家一定不会忘记那个绝世经典-Geforce4 Ti4200。
代表作:Geforce2 Ti,Geforce3 Ti200,Geforce3 Ti500,Geforce4 Ti4200,Geforce4 Ti4400,Geforce 4 Ti4600,Geforce4 Ti4200-8X
XT:这个词很搞笑,因为在nVidia的解释里面和ATI的解释里面是完全唱反调的,特别混 淆视听,所以重点讲一下。XT按照nVidia的说法应该是降频版的意思。而在ATI的字典里面就代表了高端 ‘eXTreme’所以nVidia在这里给我们搞了个文字游戏,戏弄了一下ATI。
代表作:Geforce FX5600XT,GeforceFX5900XT,Geforce 6800XT
LE: LE:\"Limit Edition\"的缩写,表示限制版本,代表某一产系列中的低端产品,主要是频率与标准版本相比有一定的下降。 如:7300LE 代表作:Geforce 6600LE,Geforce 7300LE
ZT:字面意思不明,nVidia用来推广Doom推出之作,在XT基础上再次降频以降低价格,代表着比XT更低的市场定位,是系列中最低端的产品。 代表作:GeforceFX5900ZT
GT: 频率提升版本\"GeForce Technoloty\"的缩写,有超级跑车的意味。 代表作:Geforce6600GT,Geforce7600GT, Geforce8800GT.
SE:也是一种简化版,只在Geforce4系列中用到,其降频版。很少见的。 代表作:Geforce4 MX440SE,Geforce4 Ti4800SE(4600的8X版本)
GE:一说是“GAMER EDITION”的缩写,即玩家版本;一说是高清版本。个人认为应该是GS版本优化而来,其实质还是GS版本。 代表:影驰 7600GE高清版、影驰 7900GS高清版
Ultra Extreme:是Ultra的最高一级版本,属于旗舰级产品
TC:TurboCache的简写,nVidia的一项技术,能使独力显卡也能共享内存作为显存。
附:NV芯片后缀性能高低排名:ZT SE:\"Special Edition\"的缩写,表特殊版本,主要是显存位宽只有STD版本的一半, 或者像素流水线数量减少(如9800SE),同样是某一系列中的低端产品,如X300S 代表作:Radeon9200SE,Radeon9600SE。Radeon9800SE,Radeon X300SE Pro:Professional的缩写,‘加强版’的意思,,是XT的管线屏蔽版。但在X100系列及之后就代表着主流版本,如X700Pro,X1600Pro。它是ATI后缀中不可缺少的一个部分,贯穿了ATI命名的始末。 代表作:Radeon9000Pro,Radeon9500Pro,Radeon9600Pro,Radeon9700Pro,Radeon9800Pro,RadonX700Pro,Radeon X800Pro,Radeon X850Pro XT:ATi的\"XT\"是\"extreme\"的缩写,拥有更高的核心频率和显存频率,在X800以后还同时提升了渲染管线的数量 代表作:Radeon9600XT,Radeon9800XT,Radeon X600XT,RadeonX700XT, RadeonX800XT,RadeonX850XT XTX,X1000系列发布之后的新的命名规则,和GTX一个道理,XT eXtreme GD2:这里的\"GD2\"并非代表GeForce系列,而是表示试用了GDDR2显存 ,同理,GD3是表示使用了GDDR3显存 XT PE:‘eXTreme Platium Editon’有就是所谓的至尊版,,X100系列中出现过。主要代表更高的频率。是旗舰产品。 XL,高端系列中的较低端型号,具体可以理解为eXtreme Limited。 GT/GTO:是PRO的降频或者管线屏蔽版,多出现在X5、X6、X7、X8等显卡里面。 HM:HyperMemory,和上面的TC一个道理 PS:ATI计划中的RV670核心显卡产品将成为他们的HD 3800系列,同时ATI将舍弃沿用的GT、XT、PRO后缀形式,完全依靠数字来区分不同定位的产品。数字越大就表示显卡的性能越好。这样的好处就是更 加简单易懂,任何人看来都明白。就说现在的HD 3800系列,HD 3870就是RV670XT,而HD 3850就是RV670PRO。尽管产品的最终规格还没有确定,不过我们今后将不再看到后缀出现。 ATi显卡命名规律 和nVIDIA一样,ATi显卡的命名也按照了一定的规律进行,对相同核心的不同型号显卡,以不同的命名规则区分开,以方便消费群体识别好显卡之间的级别,下面我们就说说ATi常见的命名规律。 XTX > XT > XL/GTO > Pro/GT > SE XTX ATI系列中最高端显卡型号的后缀,如:1800XTX,1900XTX。这个后缀编号都是当时最高端的ATi显卡所配有的。 XT 这个编号比较有意思,ATi和nVIDIA都采用这个编号,但两者表达的意义却不同,用户需要区分开。 在ATi方面,XT是代表了顶级显卡的型号,一般就运行频率稍低于XTX,XT与XTX的关系就像nVIDIA中GTX和Ultra的一样。我们知道的高端显卡就有Radeon X1950XT、Radeon HD 2900XT,它们都采用了XT这个后缀。 而在nVIDIA方面,XT却是代表了简化版,比标准版更低,如GeForce 5600XT,消费者需要区分开来。但在以后的代数中,nVIDIA也很少用到XT这个后缀命名。 XL 用于ATi高端显卡系列的后缀,级别比顶级级别的XT低,主要表现在频率和管线上有所缩水。 GTO 是ATi较为特殊的命名后缀,也是用于中高端显卡系列,其意义就有点类似于nVIDIA的“GS”一样,比XL级别稍低。 Pro/GT Pro和GT的级别都要低于XT,一般来说,采用同一核心代号的ATi显卡,Pro的级别要稍高于GT,如X1950Pro和 X1950GT,主要表现在运行频率上,Pro要高于GT。但我们需要区分清楚,当采用不同核心代号的ATi显卡时,GT的级别是可以高于Pro的,如 X1650GT和X1650Pro,单从命名上看貌似X1650Pro要高级于X1650GT,但实际却是相反的,X1650Pro采用了RV530的显 示核心,要低级于1650GT采用的RV560,因此X1650Pro的级别要低于X1650GT。 SE 全名为“Special Edition”(特殊版),主要用于ATi中低端显卡系列的后缀。 采用这个后缀的显卡在管线上会有所缩减。 ATI的显卡型号排列顺序 x代表0~9的数字,目前主要有三代产品 9xx0 关键字: NVIDIA 显卡命名规则 NVIDIA显卡命名规则 nVIDIA喜欢采用有规律的命名方式,对相同核心的不同型号显卡,以不同的命名规则区分开,以方便消费群体识别好显卡之间的级别,下面我们就说说nVIDIA常见的命名规律。 nVIDIA各代显卡都遵循了由高至低命名规则 GTX > GTS > GT > GS GTX: 一般可以理解为GT eXtreme,代表了极端、极致的意思,用于nVIDIA最高级别的型号,如8800GTX和最新的9800GTX,都采用了GTX的后缀。 GTS: 超级加强版 “Giga-Texel Shader”的缩写,千万像素的意思,也就是每秒的像素填充率达到千万以上。GTS最早出现在Geforce2产品中,代表当时的最高端的Geforce2。而现在一般用于表示GTX的缩减版,级别在GTX之后,如8800GTS。 GT: 频率提升版本\"GeForce Technoloty\"的缩写,级别低于GTS,也是广为用户群体所接受的产品型号之一,主打中端——中高端的消费市场,较具代表的就是nVIDIA“7”系列的7600GT。 GS:GS一般用于命名nVIDIA的主打产品,一般可以看作是GT的缩减版,级别低于GT,较为具代表性的就是7600GS。值得注意的是,采用GS命名的显卡,其核心架构可以和GT一样,只是在运行频率上落后于GT,但也可以是在核心架构上直接缩减,如7600GS的核心架构就和7600GT一样,而8800GS的核心架构则比8800GT要有所缩水,我们在选购显卡时,要注意区分开。 LE:\"Limit Edition\"的缩写,表示限制版本,代表某一产品系列中的低端产品,主要是频率与标准版本相比有一定的下降。如:7300LE。 最高级别:Ultra Ultra:字面意思直译就有“激进,极端”的意思。而在nVIDIA的产品中也是 如此,只要后缀带了这个家伙,一定是那类芯片中最高端的,它的命名级别比GTX还要高,细数NV的历代王者,基本都能看到它熟悉的身影。如8800Ultra,它就属于8800GTX的高频版本。 其实关于nVIDIA显卡的命名后缀还有许多,如XT、ZT、Ti、SE、GE等,在这里就不一一列举了,因为常见的显卡命名后缀,并不包含它们在内,下面我们来了解显卡显示核心的架构概念。 2 细析传统管线架构和统一渲染架构 传统的管线架构 1)像素渲染管线 在传统显卡的管线架构中,我们经常说道某张显卡拥有X条渲染管线和X个顶点着色单元。而像素渲染管线又称像素渲染流水线,这个称呼能够很生动的说明像素渲染流水线的工作流程。我们对于一条流水线定义是“Pixel Shader(像素着色器)+TMU(纹理单元)+ROP(光栅化引擎,ATI将其称为Render Back End)。 从功能上简单的说,Pixel Shader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出,因此,一条完整的传统流水线意味着在一个时钟周期完成1个Pixel Shader运算,输出1个纹理和1个像素。像素渲染单元、纹理单元和ROP的比例通常为1:1:1,但是也不确定,如在ATi的RV580架构中,其像素渲染流水线就基于1:3的黄金渲染架构,每条像素渲染管线都有着3个像素着色器,因此一块X1900XT显卡中,具有48个像素渲染单元,16个TMU(纹理单元)和16个ROP。 在过去的显卡核心体系中,像素渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,因而我们在判断两张不同核心规格的显卡时,并不能单一只看它的核心/显存频率,像素渲染管线亦相当重要。 小知识: 像素填充率:像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,是用来度量显卡的像素处理性能的常用指标。显卡的渲染管线是显示核心的重要组成部分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线越多,每组管线工作的频率(一般是显卡的核心频率)越高,那么显卡的像素填充率就越高,显卡的性能就越高,我们可以从显卡的象素填充率上大致判断出显卡的性能。一般像素 填充率=显卡的核心运行频率 × 像素渲染单元的数量。从这点我们就很好理解,为什么级别较高的显卡有着更多的像素渲染管线(单元),就是因为像素单元越多,显卡的执行效率就会越高。 2)顶点着色引擎数 我们可以将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色过程,而这个3D图形的构建,则是由顶点着色引擎(Vertex Shader)来执行的。顶点着色引擎主要负责描绘图形,也就是建立几何模形,每一个顶点将对3D图形的各种数据清楚地定义,其中包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数目越多就能更快的处理更多的几何图形,目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的草丛和树叶由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,在这个情况下,更多顶点着色引擎的优势就被体现出来。 统一渲染架构 这一概念的出现,其初衷就如前面说到,在目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的场景由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,而这时相对来说,并不需要太多的像素渲染操作,这样便会出现像素渲染单元被闲置,而顶点着色引擎却处于不堪重荷的状态,统一渲染架构的出现,有助于降低Shader单元的闲置状态,大大提高了GPU的利用率。 所谓统一渲染架构,大家可以理解为将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader进行统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。这种运算单元就是现在我们经常提到的统一渲染单元(unified Shader),大体上说,unified Shader的数目越多,显卡的3D渲染执行能力就越高,因此,现在unified Shader的数目成为了判断一张显卡性能的重要标准。 因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容