作者:徐燕
来源:《学园》2011年第23期
当前,中学信息技术课一般都在网络教室中上,在网络环境下上课,普遍存在着两个主要问题影响着正常的教学秩序:一是课堂上自发地进行QQ及进入各种聊天室中聊天,这类状况以女生居多。二是控制不住自己进入网络游戏,这类状况以男生居多。 一 课堂现象描述
有的学生进入电脑室后的第一动作是打开QQ,看看网友上线没有,如网友在线,即开始打招呼进行聊天。每个人一般都有10个以上的网友。
有的学生则抓紧时间,进入相关网站,继续上次未结束的游戏。老师上课了,很多人根本不听,老师走过来,立即将窗口最小化或关闭。老师眼快不如其手快。
学生在网上极易找到林林总总的网络游戏目录,联想到武打小说对学生的负面影响,深感到这些用现代高科技包装的玩意儿,比具有相同内容的小人书对学生更具诱惑力。 二 中学生课堂沉迷网络的原因分析 1.互联网本身的“魔力”
目前,互联网上能进行网上聊天的聊天室很多,比较有名的是腾讯QQ,平时腾讯QQ通常都有成百万人在线,学生可以按在线人员的资料寻找自己感兴趣的网友进行交流,以此来满足人们在社会交往中一个很重要的需求——同类沟通需求。由于学生长期在学校中学习和生活,极少有机会与外界交往,很想找到能与之沟通的志同道合的朋友,通过坦率的交流来缓解由于学习的重负和严格的校规造成的心理压力。另外,处于青春萌发期的中学生一般有求偶的潜意识,在这神奇的网络世界中,由于相互不见面而只靠文字言情,可以避免现实生活中因谈情而受到拒绝和奚落造成的难堪,再加上前期的QQ号是可以免费申请的,所以QQ很受中学生青睐。由于中学生具有对未知异性世界探索的心理,中学生一般在网上寻找的多是异性网友,年级越高这种情况越多。现在QQ聊天已成为中学生的时尚,由于平时上机机会不多,信息技术课的上机课自然成了QQ聊天的大好时机。 2.学生对网络游戏的欲求
现在很多大型的网络游戏多是根植于一些曲折离奇的故事情节,或取材于一些家喻户晓的历史故事、武打小说,迎合人们争奇好胜的心理,并由于采用了多媒体技术而产生的互动功
能,使网络游戏者进入故事的仿真环境,在虚拟的环境中对自己所扮的角色进行自身价值的创造,努力攀升。游戏者在那里是行为的主体,可以随心所欲地发挥,创造的业绩完全取决于自己的指挥水平,所以吸引着中学生。在游戏的过程中,学生在心理知觉与认知形态上会产生一些特殊的心理状态。当他取得进步时会表现出一种比人优越的机能状态,从而产生一种心理上的满足和精神的亢奋,激励他向更高阶次努力,这种亢奋的精神使他不顾一切地(时间、精力、金钱、学校规章制度、教师和家长的规劝)继续下去,这种争取超越自我、创造个人更佳业绩的心理使他完全专注的投入于非常窄化的注意焦点中,这种心理效应对学生的正面影响、对于他们的智力开发有着不可低估的作用,负面影响使得学生容易沉迷于网络。 3.某些学生的自我封闭人格
这是一个特殊的群体,由于受社会因素、家庭因素、经济因素、文化因素等方面的影响,容易出现无奈、自卑、封闭、冒险、失望等心理问题,特别是有些学生抗挫折(生活、学习中)的能力较差,使得焦虑越积越多,他只能以自我封闭的方式来回避环境以降低挫折感,于是他们依赖网络,封闭自我。这种封闭性使他们的人格也向封闭方向发展,他们有可能沉迷于虚拟世界里,从而更加自我封闭,导致非健康人格的产生,更有可能随之而来的是网络暴力,使得学校的德育教育遇到新的挑战。 三 对课堂易沉迷于网络的预防与干预 1.大力提倡“研究性学习”
不难看到,热衷于上网的学生,特别是聊QQ的学生,他们的键盘指法极为熟练,有的几乎到了运指如飞的地步,可以同时与几个网友聊天。中小学生大都使用汉语拼音汉字输入法,这部分学生的汉语拼音相当准确。这就为将来学生从事文科学习打下了坚实的基础。 另外,学生在进行网络游戏时的这种争取超越自我,创造个人更佳业绩的心理,为青少年学生逐步养成努力拼搏、开拓创新的良好心理素质有着不可估量的潜在的作用,其效果不是教师单纯的口头说教所能替代的。
还有一个不为人们所注意到的事实,现在中学生玩的大型网络游戏是大多数教师和家长不懂的,那么是谁教他们的呢?一般是他们自己看书摸索或同学互相教会的,其实这就是当前新课程改革里所提倡的“研究性学习”的学习方式,而且还是一种更为难得的“自发性的研究性学习”的学习方式。新课改中指出:“学习方式较之于学习方法是更为上位的东西,二者类似战略与战术的关系:学习方式相对稳定,学习方法相对灵活,学习方式不仅包括相对的学习方法及其关系,而且涉及学习习惯、学习意识、学习态度、学习品质等心理因素。所以,学习方式转变对促进学生发展更具有战略性的意义。”我们应从战略的高度来认识这个问题,从学生的自发的网络行为中我们可具体地看到,学习不是一种异己的外在的控制力量,而是一种发自内在
的精神解放运动。关键是我们如何认识、如何去引导。如果我们能有效地将学生这种发自内在的学习精神引导、移植到课程的学习中去,那将是一件非常有意义的事情。 2.加强对个别学生异常行为的心理辅导
要让学生们认识到,沉迷网络是一种过度使用互联网行为的心理疾病,得了这种心理疾病的人会时刻想着要上网。目前在上网人群中,发病率愈来愈高,年齡介于15~45岁之间。有关专家对沉迷网络的人的描述是:对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对现实生活不再满足。初时只是精神上的依赖,渴望上网,而后可发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等。网络在给中学生学习、生活、交往带来极大便利的同时,也带来了与之相对应的网络恐惧症、网恋综合征、网络依赖综合征、人际关系冷漠、自我迷失等网络心理障碍,长期沉迷于网络和游戏,不仅影响中学生的学业,还会使未成年人的左前脑发育受到伤害,进而影响右脑发育,导致亚健康状态或心理障碍,更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动行为。让学生自查有没有这种心理疾病,如有,则耐心地加以说服,指导他进行纠偏。 3.反向实践
课程资源是新一轮国家基础教育改革所提出的一个重要概念。课程资源是指形成课程要素来源及实施课程的必要而直接的条件,按照课程资源的空间分布,大致可以把课程资源分为校内课程资源和校外课程资源两种,校外课程源主要包括校外图书馆、科技馆、博物馆、网络资源等。过去由于认识和观念的问题,课程资源的载体形式单一,课程资源的开发偏重于纸质印刷制品,而对于开发多样化的课程资源则重视不够,对于开发游戏型课程资源更是连想都不敢想。近年来,我们的软件,不说教学游戏,就连普通的游戏市场大多数都被韩国、日本的软件占领了。因此,教育行政部门应尽早开发能用于信息技术课教学的益智游戏,这些游戏要符合青少年年龄特征、学生进行网络游戏的心理,具有他们所喜爱的互动性、对抗性、竞技性,使进入游戏的学生具备玩家角色、扮演人物的仿真环境,寓学习内容于游戏之中,使他们在虚拟的环境中对所扮的角色进行自身价值的创造,进行永不休止的攀升。教师在课前就应该尽可能做好相应的课件、积件,以便与学生互动,达到完成教学任务的目的。 4.制定网络课堂规则,必要时适当采取强制措施
作为班主任,发动学生讨论制定一套严格可行的网络课堂规范及奖惩规则,对有严重网络自发行为而不遵守规则的学生进行批评教育,屡教不改者通过网络管理软件屏蔽其用机的网络通道。
总而言之,网络已成为人们生活中不可或缺的内容,特别是对中学生有着巨大的吸引力,在校中学生沉迷网络,连在课堂上也沉迷其中不能自拔,致使学业荒废,甚至引发网络犯罪,
“网毒猛于虎”。越来越多的“问题学生”的根源在于迷恋网络,曾几何时的“武侠小说热”、“言情小说热”、“追星热”开始沉寂,取而代之的是经久不衰、愈演愈烈的“网络狂热”,在校中学生沉迷网络已成为学校教育教学管理中的一个普遍而突出的问题。作为班主任更应从实际工作出发,在课内课外都要对学生进行认真细致地调查研究,分析学生沉迷网络的原因,寻找引导学生合理使用网络的相应的对策。 〔责任编辑:李继孔〕
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