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数字媒体时代互动电影的发展现状与趋势

2023-12-31 来源:钮旅网
媒体融合Media Convergence数字媒体时代互动电影的发展现状与趋势文/张 成摘要:“互动电影”即以交互式叙事的方式呈现的电影作品。已经发表问世的诸多互动电影市场成绩不等、口碑褒贬不一。本文意在通过分析几部热门作品的成败,探讨互动电影发展前景与空间。评价不佳的互动电影主要归咎于文本量不足、交互自由度较低以及观众在观影中易于产生习得性无助的体验。创作优秀的互动电影需要正视传统影视与数字媒介之间的差异;提高剧本的文本量,为观众提供更多选择;尊重观众的主体性,避免习得性无助的产生。随着数字媒介的进步,互动电影还有更广阔的发展空间。关键词:互动电影 交互式叙事 数字媒体 数据库电影 超文本“互动电影”即以交互式叙事的方式呈现的电影作品,叙事十分必要。亚力克·洛托斯基在为《卫报》撰写的评克里斯·克劳福德将互动叙事定义为“发生在两个或多个活论中表示,旧式的书面印刷艺术已经被新媒体时代的交互跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考叙事所取代,“它们(书籍)只是某个时间点上的快照,和发言,形成某种形式的对话。”简而言之,即艺术作品通故事只能从单个人物的试点来创作和操控。社交媒体已经过“信息输入-信息处理-信息输出”的方式在数字平台上以改变了信息采集和生产的方式,多人在线游戏已经重新定同观众交互的方式呈现。互动电影是数字时代的特殊产物,义了协作式娱乐。那些依然坚持保持静态的静态媒体,正既运用了传统电影的电影语言,也带有游戏色彩。随着游戏走在变成古董的路上”。这种观点着重于历史发展的断裂式操作方式的引入,互动电影具有鲜明的跨媒介叙事的特点,而忽视了其内在的连续性,交互式叙事并不是随着数字媒凸显出了互动电影典型的数字媒介时代文化的多元性特色。体和电子游戏的诞生、发展而凭空生出的全新事物,早在目前已问世的互动电影市场成绩不等、口碑褒贬不书面印刷时代,交互式叙事便已经存在。德勒兹和瓜塔一,针对互动电影已经取得的成就和尚存的问题,本文意里所提出的“块茎”理论,描绘了一种理想型的交互式叙在通过分析Quantic Dream的三部作品和《黑镜:潘达斯奈事的蓝图,但人工创作的文本和硬件平台的限制都决定了基》的优缺点,探讨互动电影的发展前景与空间。交互式叙事不可能如德勒兹和瓜塔里所描绘的“块茎”一、何谓交互式叙事一样,内容无穷无尽,无限丰富地多元化、异质化、无序化。对交互式叙事更准确的表述是“数据库电影”和在更为深入地了解互动电影之前,明确何谓交互式“超文本”。传媒∷MEDIA󰀇󰀇2019.7(下)󰀇󰀇67媒体融合Media Convergence列夫·曼诺维奇最早提出了“数据库电影”这一概念,用来解释在这个科学技术日新月异、媒体版图不断变化的时代,电影创作技术自身的发展变化。曼诺维奇曾提到,数据库将我们的世界描绘成一个项目列表,而拒绝赋予列表中的具体项目以秩序;叙事则需要从看似无序的事件中创造出一个因果相连的故事,因此,叙事与数据库处于天然的敌对状态。这种直截了当地将数据库与叙事划分为泾渭分明的对立二元,并不是一种理智的做法,曼诺维奇也随即在后文中重写了这种观点,他指出,叙事接受者对叙事的理解取决于一套由叙事者所制定的“运算法则”,叙事者则利用运算法则来创造设定、角色和情节事件。罗兰·巴特的文段概念以及乔治·兰道由此概念衍生出的理论有助于进一步理解曼诺维奇的数据库电影,即文段组成文本,文段之间由“锚点”进行链接,由此而形成超文本。迈克尔·乔伊斯的《下午,一个故事》(1987)、史都尔·摩斯洛坡的《胜利花园》(1991)和谢莉·杰克逊的《拼缀女郎》(1995)都是典型的超文本小说。尽管它们都只是以书面文字的方式呈现,但它们邀请读者参与到叙事之中的形式,已经非常接近罗兰·巴特所定义的“能引人写作之文本”。这种理想的叙事文本在书面印刷时代显得过于先锋以至于难以完成,而数字媒体技术的出现则为其提供了更进一步的可能性。互动电影正是这样一种超文本的数据库电影,它并非完全打破、取代了线性叙事,而是在一个网状的超文本结构中,将叙事接受者的反馈作用放大,从创作者所提供的“可能性空间”中实现各个故事。准确来说,互动电影同时拥有多重创作者,导演作为第一层级的创作者,编写了内容丰富的数据库,该数据库自身是多元且异质的,数量庞大的文段无序地散落在数据库之中;观众在身为叙事接受者的同时,也成为第二层级的创作者,通过主动参与到叙事中的观众的主体性作用,数据库中散落的文段被重新整合,观众的价值判断与选择赋予叙事新的因果联系,将各个文段串联成带有观众个人色彩的线性故事。导演以数据库的形式呈现,而观众最终以线性的方式生成并接受。二、互动电影发展现状互动电影起步很早。早在1967年,捷克导演拉杜兹·辛瑟拉已经进行了互动电影的制作尝试,但未能收获成功。随后的几十年间互动电影一直无法取得突破性进展,直到2010年Quantic Dream的《暴雨》发布,才奠定了68 传媒∷MEDIA󰀇󰀇2019.7(下)󰀇数字时代互动电影的基本形式。以制作方式来界定,互动电影主要分为两类:一类是由CGI(Computer-Generated Imagery)技术生成的即时演算动画,代表作包括《暴雨》《超凡双生》《底特律:成为人类》以及《奇异人生》等;另一类则是由真人演员表演录像,也被称为全动态影像,代表作包括《夜班》与《黑镜:潘达斯奈基》等。在互动电影的领域内,Quantic Dream工作室的三部作品占有十分重要的地位,《暴雨》与《底特律:成为人类》的IGN评分分别为9.0分和8.0分,两部作品在销量与口碑上均取得成功,而另一部作品《超凡双生》的IGN评分为6.0分,表现较为平庸。三部作品都发售于PlayStation平台,操作方式基本相同,观众通过手柄控制角色的行动和对话,每次动作的反应时限依照具体情境长短不一,短至数秒,长至暂停不动。观众的操作会通过系统后台运算,逐步导向不同的故事线。《黑镜:潘达斯奈基》是Netflix在热门IP中进行交互式叙事的一次实验性尝试。电影以全动态影像的方式制作,故事以主角斯蒂芬试图设计一款名为潘达斯奈基的游戏为主要线索展开。它有5个不同的结局,当剧情走向出现分歧时,系统给予观众10秒钟的反应时间,供观众进行操作,操作通常是二选一的选项,极少情况下会只有一个选项供观众点击。如果观众在规定时限内未能做出反应,系统则随机选择一个选项继续流程。《黑镜》系列作品自第一季于2011年上线以来,一直备受诸多观众喜爱,是观众眼中反乌托邦题材的“神作”,而交互电影《黑镜:潘达斯奈基》的口碑并不优秀,专业媒体评分和观众评分皆为系列最低。三、如何实现理想形态的互动电影1.充分利用数字媒介的人机交互特性。如果说电影是造梦的工具,那么互动电影的观影体验则更像一场“清醒的梦”。凯蒂·塞伦·特金巴斯和埃里克·齐默尔曼在研究电子游戏中玩家的身份构成时曾提出:“一个玩家与他所操控的游戏角色之间的关系并非简单的身份认同。游戏角色是玩家在虚拟游戏世界中的一个人格面具;玩家与角色之间的关系因而可以是充满张力且情绪化的。然而与此同时,角色对于玩家来说,是一个依照游戏规则可供操控的工具或木偶。在这种情况下,玩家十分清醒地知道角色是人造的装置。”互动电影所带有的游戏色彩决定了它的观影过程类似于这种“清楚地认识到角色的工具本质,但同时又通过这个角色暂时悬置对虚拟世界的不信任感,从而沉浸其中”的体验。传统电影是被动地观看,互动电影则是观众积极介入的主动观影过程,如果互动电影的创作者不能有效利用观众介入这一特色,将很难创作出引人入胜的作品。《黑镜:潘达斯奈基》的问题正在于此,如果说理想形态的互动电影作品应该吸收电影与游戏的优点,在保证观众沉浸于叙事中的同时,允许观众发挥主体性作用,介入叙事并左右情节发展,那么《黑镜:潘达斯奈基》恰巧是吸收了游戏与电影共同的缺陷,它强迫观众在观影过程中不断中断“后仰”的传统观看体验,通过鼠标或触摸来进行二选一的操作,既打乱了电影叙事的连续性,也没能实现游戏所带来的玩家对角色的代入感和对环境的沉浸感。它在选择交互式叙事方式的同时,否定了观众介入的观影模式,仿佛其初衷根本就不是利用人机之间信息的交互反馈让观众体验故事,而是以先锋派的做法来反讽。当主角日益感受到自己并不存在自由意志,一举一动都受到一种上帝般的神秘力量操控时,观众获得了与主角直接进行对话的机会——观众既可以遵循叙事内部的运算法则,故弄玄虚地来引导主角相信自己的生活受到了政府部门的监控,也可以尝试突破“次元壁”,直接和主角进行交流。一旦观众选择直接跳入故事中、尝试和主角直接沟通,告知主角他正在通过一个叫Netflix的娱乐媒体平台被来自21世纪的人观看,叙事的因果链条就会遭到破坏,故事会被引向两种具有黑色幽默意味的荒诞结局:主角发现自己其实身处片场的演员,他所有的经历都是一场表演;或者在一场毫无逻辑的动作戏搏斗中质问观众是否够刺激。通过这种荒诞的情节,《黑镜:潘达斯奈基》以交互的方式解构了交互,观众的选择权既受到导演的掣肘,也被叙事内部算法所制约,一旦观众试图违背算法,故事的连续性和合理性便受到破坏,从而使故事逻辑走向崩溃。在主角苦于自己无法控制自身行为的同时,操控主角的观众也是如此。这其实秉承了《黑镜》系列剧集一直以来反思的科技发展之滥觞的主题,当这一主题以交互叙事的方式呈现给观众时,却不能收获良好的反馈。互动电影想要取得观众的认可而不仅仅停留在先锋实验创作上,就必须引导观众以角色作为其化身,走入那个属于游戏的“魔力怪圈”。不同于《黑镜:潘达斯奈基》的矛盾做法,《暴雨》则通过合理分配不同种类的操作,例如,对话选择、角色移动或快速反应事件促使观众在观影过程中始终紧握着手柄,使观众产生代入感,让观众能够更轻易地与剧中角色认同并共情。媒体融合Media Convergence传统电影的情节是线性的,互动电影常常是树状或网状的多结局故事。当电子游戏最初开始尝试在故事线内设置多结局时,分支树是首选。在故事的重大情节分歧点,玩家被要求进行二选一或多选一的操作,每个选择引向不同的情节或结局。即使是在电子游戏中,这种数量少且直接的选择题方式也已经被渐渐抛弃,取而代之的是一种更加隐蔽、更加离散的量化系统,这种新的选择系统以对话选择为主,玩家看似不起眼的细微选择通过叠加而引发情节质变。典型例子是《龙腾世纪:起源》的好感度系统,玩家在游戏过程中的对话选择会影响好感度指数的升降,主角与游戏人物的关系发展都取决于这些隐藏在程序背后的数据。这种量化的方式被引入《底特律:成为人类》,取得了良好的效果。剧中康纳故事线的情节发展就受到“软体不稳定”程度和同汉克的好感度两个指标影响,如果康纳和汉克处于敌对状态,在特定章节中康纳会被汉克杀死。界面中不会弹出“生或死”的选项,分支的结果是在前期的观影过程中逐渐被决定的。康纳可以在同汉克的聊天中频繁顶撞汉克,尽管这会降低两人的好感度,但观众还可以在危急关头让康纳帮助汉克、尊重生命而不是一心只为完成任务,两人的感情就依然保持破镜重圆的可能性。观众可以根据自己的喜好来打造出一个叛逆但善良的康纳,也可以让他做一个看似温和友善却只是用最优解去完成任务的机器。这种离散的、数量众多的对话选择既让观众随时都处于“前倾”的兴奋状态,也为观众提供了更多自由选择的机会,观众可以控制角色说想说的话,做想做的事,然后把故事交给程序算法。 2.充实故事文本量。充分的文本量是任何一部交互式电影安身立命之根本,将同年发售的两部交互式电影《底特律:成为人类》和《黑镜:潘达斯奈基》进行对比,就可以看出文本量对一部交互式电影的质量的决定性作用。《底特律:成为人类》单次流程时间为10-12小时,如果想要体验各种不同的故事走向,甚至需要花费上百小时;《黑镜:潘达斯奈基》的单次流程约为90分钟,总素材量5个小时。《底特律:成为人类》充足的文本储备保证了多样的分支选择和容错率,前者可以增强玩家的沉浸感和代入感,后者保证即使出现主要角色死亡,丰富的剧情线也可以让故事继续下去。而《黑镜:潘达斯奈基》有限的文本量使其不能赋予观众更多的选择权和决定权,由于导演事先准备不足,一旦观众选择某一选项,叙事就会草率结束并提醒观众返回选择点重新选择,类似的半强迫式选择在剧情多个分歧点存在。这样传媒∷MEDIA󰀇󰀇2019.7(下)󰀇󰀇69媒体融合Media Convergence不仅不能起到理想形态下利用交互让观众对自己的决定所造成的后果负有责任感的目的,反而会将观众推出到“魔力怪圈”之外,抵消了观众对故事的沉浸和对角色的认同。全动态影像的形式也会限制互动电影丰富文本的潜力。不管是《暴雨》《超凡双生》还是《底特律:成为人类》,CGI制作的即时演算动画都在保证每个镜头完整性的前提下,为观众提供了更多可选择的对话选项。全动态影像由于是预先录制好的影片,观众的选择权也就大打折扣,只能在特定的情节分支点做出选择,其余时间纯粹观看录像。如果全动态影像希望同CGI一样让玩家的选择精确到每句对白,那只会让电影镜头变得支离破碎。由此可见,即时演算的存在为更丰富的文本量提供了可能性,也保障了镜头的完整。相比全动态影像,CGI技术生成的即时演算动画是目前更加适合互动电影的方式。互动电影需要满足观众“创造自己的冒险”的需求。作为一款主打交互式叙事的作品,观众在观看《黑镜:潘达斯奈基》的过程中,并不具有真正意义上的交互自由度,“游戏结束”设定的存在既剥夺了玩家选择的意义,也暴露了电影自身文本量严重不足的短板。影片中老板要求主角精简故事线、节约成本、早日完成制作的要求也成了对导演自身的讽刺。在叙事进行过程中,不时弹出的二选一界面看似邀请玩家来主导剧情走向,但只要稍作几次尝试便可以看出,导演早已预定了数套理想的故事流程,任何不符合导演取向的选择都被简单粗暴地以“游戏结束”的方式画上句号。由此导致观众的第一次观影可能在十分钟后便不得不重新来过。同样的问题也出现在《超凡双生》中,观众在控制主角祖迪的过程中需要面对大量的对话选择和QTE,但只需要进行1-2章的故事线便不难发现,自己的任何选择和按键对情节发展没有实质影响,祖迪或许会说出不一样的台词,但整个故事实是按照既定的剧本发展。如此一来,“互动”一词的核心意义便不复存在了——如果观众不能与电影的程序算法“交替地倾听、思考和发言”,那么它便仅是一个线性故事,而不是交互式叙事。3.尊重观众的主体性。Pohl在研究电子游戏中的人物塑造时,将角色分为“扁形人物”和“圆形人物”,前者缺乏具体的人物性格、可供玩家打上自己的人格烙印,通常在游戏过程中不会违背玩家意愿;后者预先经过了完整的塑造,玩家必须遵从他们的观点。由扁形到圆形是一个角色预设特点循序渐进的递增过程,角色的预设个性越70 传媒∷MEDIA󰀇󰀇2019.7(下)󰀇少,玩家的自由度越高。玩家对角色的共情经历识别、结盟和忠诚三个阶段。互动电影的特殊性决定了它不能像游戏一样交给玩家一个空壳角色来供玩家自由塑造。互动电影的角色需要一定的预设背景,否则叙事便难以展开,比较成功的先例是预设给角色一定的基础性格和动机,而把追逐动机、实现目标过程中的选择取向交付给观众。简而言之,即观众不能决定角色曾经是什么样子,但可以影响角色在故事的结尾成为一个什么样的人。在《暴雨》中,玩家可以通过操控伊森完成一系列选择,来诠释整个故事的主题:“为了拯救所爱之人,你愿意付出多少代价”,付出代价的多少取决于观众的选择,观众可以让伊森为了拯救儿子而杀人、喝下毒药,也可以在触及观众底线之时收手。在《底特律:成为人类》中,康纳以一个“协助底特律警方调查凶杀案的仿生人助手”的身份出场,在后续的故事中,玩家可以决定康纳是做一心只为完成任务的机器,还是逐渐获得人性。在这些作品中,玩家的主体性在人物形象塑造和故事流程走向中都起到了决定性作用。《黑镜:潘达斯奈基》则是一个反面例子,它的观影过程是观众选择符合导演预期则故事继续,若观众选择不符合导演预期则重新选择。反复数次被驳回重来的交互方式剥夺了观众的主体性,不管观众在剧情走向面临分歧时做出什么样的选择,主角斯蒂芬最终都难逃悲剧性的命运。“无论如何努力都不能改变命运”的挫折感会在观众内心中诱发出一种近乎“习得性无助”的状态,习得性无助常与抑郁状态有极高的相关关系,是一种非常不愉快的负面情绪体验。致郁是《黑镜》系列剧集一贯的特色,但在《黑镜:潘达斯奈基》中,致郁文学失去了原本的魅力,反而成了饱受诟病的缺点。亚里士多德在《诗学》中将悲剧定义为“描写的是严肃的事件,是对有一定长度的动作的摹仿。目的在于引起怜悯和恐惧,并导致这些情感的净化。主人公往往出乎意料地遭到不幸,从而成悲剧,因而悲剧的冲突成了人和命运的冲突。”前四季《黑镜》系列作品带有的致郁元素以悲剧的方式呈现,意在以反乌托邦的形式批判、讽刺科技时代机器对人的控制和扭曲,信息爆炸、娱乐至死的环境下媒体和屏幕对现实的消解。这种致郁与习得性无助所引发的抑郁状态有本质不同,前者更加符合亚里士多德所定义的悲剧,通过一个个触目惊心的故事给观众带来的痛感,引发观众的怜悯和恐惧,从而展现出我们这个时代所衍生的“人和命运的冲突”;后者则无关诗学与美,纯粹是一种由无能为力感所引发的病态的抑郁。《超凡双生》在这一点上更加隐蔽,导演并不会直接否决观众的选择,而是悄无声息地消解观众选择的意义。例如在“聚魂器”一关中,观众即便双手离开手柄不进行任何操作,聚魂器还是会爆炸。不管是直接否定还是间接消解,否定观众的主体性都不是互动电影可取的方式。随着观众的选择一再被导演否定,交互所带来的沉浸感与成就感也荡然无存,玩家与主角的关系停留在了识别阶段而无法进一步到达结盟和忠诚。《暴雨》的主题同样黑暗,但这种黑暗来源于整个故事的基调而非操作层面的用户体验,因此并不会给观众带来如《黑镜:潘达斯奈基》一般负面的体验。观众可以控制谢尔比赢得劳伦的芳心,尽管这在随后可能给劳伦带来更大的痛苦,但对于观众而言,他所作出的努力已经得到了回报。《底特律:成为人类》在解决这一问题时更加简单粗暴,只要观众选择得当,便可以收获“马库斯带领仿生人获得自由”“康纳与汉克团圆”以及“卡拉一行人在加拿大开始新生活”的完美结局。这似乎是好莱坞商业模式的又一次胜利:Quantic Dream放弃了《暴雨》黑色电影一般令人回味无穷的艺术底蕴,走向了正义战胜邪恶的封闭叙事。《底特律:成为人类》损失了前作独特的厚重感,获得了迄今为止所有互动电影最大的成功。或许如《黑镜:潘达斯奈基》所呈现的那样,在互动电影看似自由的选择中,观众既受到导演的诱导,也受到规则的制约。但交互也有传统线性叙事所不具备的优越性,它可以充分发挥观众的主体性,让观众体验到比在线性叙事更强烈的代入感、沉浸感和成就感,以及由选择产生的责任感,也能更好地祈祷叙事的教化与规训作用。这些优点发挥作用的前提都是观众在观看与参与过程中主体性能够得到尊重,观众能够完成对叙事的主观介入。四、互动电影的前景与展望在《黑镜:潘达斯奈基》成为系列最差之作后,唱衰互动电影的声音甚嚣尘上。尽管在已经上映、发售的诸多互动电影中还没有一部能做到形式上的完美,但其中依然不乏高口碑的良作。互动电影尚处于发展阶段,《黑镜:潘达斯奈基》的失败为观众带来的对互动电影的普遍悲观态度,在很大程度上是由于《黑镜》IP的影响力广泛而产生的错觉。正如游戏的崛起不足以宣告电影的死亡,部分互动电影的失败也不能否定其前景。交互叙事与线性叙事媒体融合Media Convergence并非相互取代的关系,二者为观众提供了完全不同的审美体验,是可以共存的不同形式。对于交互式叙事而言,不管是创作者还是观众都没有奢望过一部互动电影可以达到德勒兹所描绘的块茎状的境界,叙事不可能没有边际与限制,相比起无穷无尽的可能性,代入感与沉浸感才是交互叙事的魅力所在。交互可以让观众更好地同角色共情,产生对角色的认同,观众通过将自己的思想植入角色之中而更好地沉浸于叙事所创造的世界。如果抱着一种哀悼电影跌落神坛的心态来机械地将交互元素引入传统电影中,结果不过是拼凑出一个不伦不类的怪物。与沉浸感相伴而来的问题是全动态影像的互动电影的短板。要提升观众观影过程中的沉浸感,就需要提供丰富的、细致入微的选择,这需要CGI的辅助。《夜班》等作品选择使用的预录像其实是CGI技术的一种廉价的替代方式。全动态影像更适合于在投入较低的前提下进行实验性探索,当一部互动电影想要最大程度地实现观众的代入感与沉浸感时,CGI的作用就不可取代。正如口头艺术之于小说的影响和戏剧之于电影的影响,处于转折之中的互动电影可能比我们想象的更得益于传统媒体。也许在未来,随着虚拟现实技术的发展,互动电影会作为一种新的数字艺术以全新的形式呈现。作者单位 上海大学上海电影学院参考文献[1][美]克劳福德.游戏大师Chris Crawford谈互动叙事,方舟,译[M].北京:人民邮电出版社,2015.[2]Lev Manovich.Data Base As A Symbolic Form[J].Millennium Film Journal,1999(34).[3][芬]莱恩·考斯基马.数字文学——从文本到超文本及其超越[M].单小曦,陈后亮,聂春华,译.桂林:广西师范大学出版社,2011.[4][法]罗兰·巴特.S/Z[M].屠友祥,译.上海:上海人民出版社,2000.[5]Salen K,Tekinba·K S,Zimmerman E.Rules of play:Game design fundamentals[M].Cambridge:MIT press,2004.[6]Katz H.The media handbook:A complete guide to advertising media selection,planning,research,and 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